Cómo terminar un juego de ajedrez

Llegar al juego final en el ajedrez puede ser realmente tenso, ya que intentas superar a tu oponente. Ya sea que usted sea un principiante o un jugador experimentado, es importante saber las formas en que puede terminar una coincidencia si está ganando o pierde. Cubriremos algunos patrones diferentes que puede usar para vencer al otro jugador, y luego repasar algunos otros finales posibles que puede encontrar!

Nota: Algunos de estos pasos asumen los movimientos de su oponente en función de las estrategias de ajedrez conocidas. Tu oponente podría jugar de manera diferente, por lo que es posible que tenga que adaptar su estrategia.

Pasos

Método 1 de 14:
Mate
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 1
1. Amenazar a su rey de tu oponente, por lo que no puede moverse para ganar. Poner a un rey en CheckMate termina automáticamente el juego, así que haz que sea tu objetivo para todo el partido. Posiciona tus piezas para que estén atacando al rey de tu oponente, lo que los pone en cheque. Una vez que tu oponente está en cheque, tienen que mover a su rey, mueva otra pieza para proteger a su rey, o capturar la pieza con la que está atacando con. Si no pueden moverse a un lugar seguro en el tablero, entonces los ha puesto en la contrama.
  • Las posiciones y piezas que usas para poner a tu oponente en la contrama varía dependiendo de las obras que hiciste en tu juego temprano y medio.
Método 2 de 14:
Back Rank Mate
  1. Imagen titulada Finaliza un juego de ajedrez Paso 2
1. Ataca al rey en la fila trasera con tu torre si está atrapado detrás de peones. Si tu oponente no ha liberado ninguno de los espacios delante de su rey, trate de mover una de sus torres a la fila trasera de su oponente. Si todos los espacios entre su torre y su rey están vacíos, puede declarar automáticamente la retención y ganar contra ellos.
  • Por ejemplo, si su oponente tiene su rey en el espacio E8 y tiene peones en D7, E7 y F7, puede mover su Rook a A8, B8, G8 o H8 para ganar.
  • También puedes ganar moviendo una torre a su fila trasera y a tu otra torre a la fila delante de ella. De esa manera, no podrán mover a su rey sin que sea atacado en el siguiente turno.
Método 3 de 14:
Compañero árabe
  1. Imagen titulada Finalizar un juego de ajedrez Paso 3
1. Pin el rey en una esquina con su torre y caballero. El jaque mate solo funciona si tu oponente mueve a su rey a la esquina y tienes un caballero de 2 espacios en diagonal de ellos. Coloque su torre en uno de los espacios justo al lado del rey de su oponente para ponerlos en cheque. Tu oponente querrá capturar la torre para protegerse, pero no podrán hacerlo, ya que podrías capturarlos con su caballero en el siguiente turno.
  • Por ejemplo, desencadenas a un compañero árabe si tu oponente tiene un rey en H8, y tienes un caballero en F6 y una torre en H7 o G8.
  • Esta estrategia funciona para cualquier jugador y no importa qué rincón muevan al rey a.
Método 4 de 14:
Mate sofocado
  1. Imagen titulada Finalizar un juego de ajedrez Paso 4
1. Usa un caballero para capturar a un rey rodeado de sus propias piezas. Los caballeros pueden saltar sobre cualquier pieza, por lo que es muy fácil escurrirse y atacar al rey del otro jugador. Esto solo funciona si el rey no puede moverse a un cuadrado vacío junto a él, por lo que tiene que estar completamente rodeado de sus propias piezas o atascado a lo largo del borde del tablero. Mueve a tu caballero a un espacio que está al lado de las piezas circundantes donde podría saltar al espacio del rey en el siguiente turno. Si no pueden atacar a tu caballero con otra pieza, entonces has ganado el juego!
  • Por ejemplo, si su oponente tiene un rey en H8, una torre en G8, y Peones en G7 y H7, puede mover su noche a F7 para evitar el ataque y poner a su oponente en CheckMate.
  • Tenga cuidado al configurar a una pareja sofocada para que su oponente no pueda capturar su caballero. De lo contrario, puedes perderlo y jugar el resto del juego en desventaja.
Método 5 de 14:
Dos compañeros de peones
  1. Imagen titulada End un juego de ajedrez Paso 5
1. Derrota a tu oponente con 2 de tus peones y tu rey. Este final solo funciona si el rey de tu oponente está atrapado en la fila de atrás. Coloque uno de sus peones frente al rey de su oponente. Ponga otro peón en un cuadrado en diagonal detrás de la primera para mantener su pieza protegida. Finalmente, mueva a su rey detrás del primer peón para que pueda capturar los 2 cuadrados en diagonal delante de ella. Tu oponente no podrá moverse y ganarás!
  • Por ejemplo, si su oponente tuvo su rey en E8, posicionaría su primer peón en E7, el segundo peón en D6, y su rey en E6 forzará a un jaque mate.
Método 6 de 14:
Amigo de tontos
  1. Imagen titulada End un juego de ajedrez Paso 6
1. Gana rápidamente como negro con solo 2 movimientos. En el giro de apertura, si el blanco avanza un peón a F4, mueve el peón frente a su rey a e6 para que pueda liberar a su reina y obispo. Si estás jugando contra alguien sin experiencia, pueden mover un peón a G4 en su próximo turno. Si lo hacen, mueve a tu reina diagonalmente a H4. Ya que podrías capturar a su rey en la próxima vuelta y no pueden hacer movimientos para protegerlo, los matarán y ganará.
  • Los jugadores de ajedrez experimentados generalmente no se enamorarán de un compañero de tontos, ya que tienden a mover el peón en E2, así que el rey puede escapar.
  • El compañero de Fool también puede funcionar si está jugando en blanco, pero se necesitan 3 turnos en lugar de 2. Abierto con un peón a e4. Si tu oponente mueve su peón a F6, avanza un peón a D4. Si el jugador negro comete un error al mover un peón a G5, luego mueve a tu rey a H5 para un jaque mate.
Método 7 de 14:
Compañero de eruditos
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 7
1. Declare la victoria en 4 movimientos como blanco con este patrón principiante. En su turno de apertura, avance el peón frente a su rey a E4. Si tu oponente coincide con tu juego moviendo un peón a E5, saca a tu reina a H5. Tu oponente generalmente moverá un caballero C6. Si lo hacen, deslice el obispo de su rey a C4. Si tu oponente, entonces mueve a su otro caballero a F6, captura el peón en F7 con su reina para declarar jaque mate.
  • Esta es una de las aberturas de ajedrez más básicas y la forma de aquick para ganar un juego.
  • A pesar de que el rey podía capturar a tu reina, podrías capturarlo de inmediato a la próxima vuelta con tu obispo.
Método 8 de 14:
Compañero legal
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 8
1. Sacrifica tu reina al principio para atrapar a tu oponente con tus caballeros. Abre el juego moviendo un peón a E4. Cuando tu oponente mueve un peón a E5, empuja tu caballero hacia adelante a F3. Tu oponente generalmente refleja tu juego y moverá un caballero a C6. Deslice su obispo a C4. Si mueven un peón a D6, mueva a su otro caballero a C3. Cuando tu oponente mueve a un obispo a G4, mueve un peón a H3. Tu oponente típicamente moverá su obispo a H5. Entonces, mueve tu caballero a E5. Deja que tu oponente capture a tu reina para que pueda mover su obispo a F7 y forzar un cheque. Tu oponente debe mover su rey a E7, pero puedes forzar a un jaque mate poniendo tu segundo caballero en D5.
  • Solo puedes usar el compañero legal si estás jugando como blanco.
Método 9 de 14:
Estancamiento
  1. Imagen titulada End un juego de ajedrez Paso 9
1. Llame a un estancamiento si un jugador no está en cheque pero no puede hacer un movimiento. Tu oponente solo puede mover legalmente a su rey a un espacio donde no se puede capturar en el siguiente turno. Si posicionas piezas para que su rey no tiene movimientos legales, pero no se ponen directamente, el juego termina inmediatamente en un estancamiento. Dado que los estancados se consideran vínculos, no se le declarará al ganador, incluso si aún puede hacer un movimiento legal con sus piezas.
Método 10 de 14:
Dibujo de material insuficiente
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 10
1. Termine sin ningún ganador si no tiene las piezas para forzar un jaque mate. Normalmente, ganarás si terminas con más piezas en el tablero que tu oponente, pero algunas combinaciones de piezas no pueden forzar un compañero de revisión. Por ejemplo, si usted y su oponente solo quedan sus reyes, ninguno de los dos puede ganar y, inmediatamente termina el juego en un empate. Tampoco hay una manera de ganar si solo tienes tu rey y un caballero o obispo contra un rey, o si tienes 2 caballeros.
  • La única forma en que puedes ganar un juego con piezas insuficientes es que si su oponente comete un error o permite que su pieza se ponga en control.
  • También puede llegar a un empate con material insuficiente si usted y su oponente tienen un rey y una pieza menor (un caballero o obispo).
Método 11 de 14:
50-Movimiento Draw
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 11
1. Reclame un empate si nadie captura o mueve peones por 50 movimientos. Para evitar juegos largos o dibujados, solo puede hacer 50 movimientos sin capturar otra pieza o avanzar en uno de sus peones. Mientras mueve tus piezas en el juego final, cuenta con cuántos turnos pasan entre estos movimientos. Una vez que llegues a los 50 turnos, el juego termina inmediatamente en un empate y no hay un ganador.
Método 12 de 14:
Sorteo de repetición triple
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 12
1. Terminar en un empate si repite la misma posición de la tabla 3 veces. Los juegos podrían seguir por una cantidad de tiempo indefinida si sigues repitiendo los mismos movimientos y posiciones de tus piezas. Si usted o su oponente toman movimientos que abandonan la placa en la misma posición por tercera vez, cualquiera de los que puede reclamar un dibujo y terminar el juego sin un ganador.
  • Esto detiene a los jugadores a mover la misma pieza de un lado a otro para sacar el juego más tiempo de lo que necesita ser.
Método 13 de 14:
Resignación
  1. Imagen titulada End a un juego de ajedrez Paso 13
1. Elija renunciar si cree que va a ser registrado. A veces, puedes ver cuando tu oponente te detiene desde el principio, y no podrás ganar o recuperarte. Revise todos sus movimientos posibles y asegúrese de que no haya formas de que puedas regresar y ganar. Si crees que tu oponente te ha vencido y confían en ello, consulte sobre su rey y renuncia al juego para que no lo extraiga.
  • Muchos jugadores renuncian una vez que se dan cuenta de que están en desventaja para que no saln del juego por más tiempo de lo que necesita. De esa manera, no estás perdiendo el tiempo jugando un juego que sabes que vas a perder.
  • No elijas renunciar demasiado tarde o temprano solo porque tu oponente parece impaciente o demasiado duro. Si todavía está interesado en el juego y creo que puede tener una oportunidad, sigue jugando para que pueda mejorar sus habilidades y aprender más sobre el juego.
Método 14 de 14:
Se acabó el tiempo
  1. Imagen titulada End un juego de ajedrez Paso 14
1. Perderás automáticamente si se queda sin tiempo en una coincidencia competitiva. En partidas competitivas, solo tienes una cierta cantidad de tiempo para jugar todo el juego para que no mantengas a tu oponente esperando. Si te quedas sin tiempo en el reloj del juego, perduras el juego. Tu oponente gana automáticamente si tienen las piezas que podrían forzar un compañero de revisión.
  • No tienes que preocuparte por salir de tiempo si solo estás jugando un juego casual con amigos.
  • Si tu oponente no tiene piezas suficientes, como si solo tienen su rey, entonces no podrían forzar un jaque mate y el juego termina en un empate en su lugar.

Consejos

Sigue jugando juegos de ajedrez con una variedad de jugadores para que puedas continuar practicando y construyendo tus habilidades.
  • Trabaja en obtener sus peones al otro lado del tablero. De esa manera, puede promocionarlos a Queens y obtener un mejor control de la Junta.
  • Advertencias

    Tenga cuidado con las amenazas de su oponente mientras juegas, ya que pueden intentar engañarte a tomar una pieza para que puedan tomar la ventaja la próxima vuelta.
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