Cómo animar
La animación consiste en una serie de imágenes estáticas presentadas en secuencia rápida para crear la ilusión de movimiento. Hay una serie de formas de animar: dibujar a mano (FlipBook), dibujar y pintar en celuloides transparente, parada, o usar una computadora para crear imágenes bidimensionales o tridimensionales. Si bien cada método utiliza diferentes técnicas, todos los métodos de animación se basan en los mismos conceptos de cómo engañar al ojo.
Pasos
Parte 1 de 5:
Conceptos generales de animación1. Planea la historia que quieres animar. Para animaciones simples, como un FlipBook, probablemente puede planificar todo en su cabeza, pero para un trabajo más complejo, necesita crear un guión gráfico. Un guión gráfico se asemeja a una tira cómica de gran tamaño, combinando palabras e imágenes para resumir la historia general o una parte dada de ella.
- Si su animación usará caracteres con apariciones complicadas, también deberá preparar hojas de modelos que muestren cómo aparecen en varias poses y en la longitud completa.
2. Decida qué partes de su historia deben estar animadas y qué partes pueden permanecer estáticas. Por lo general, no es necesario, o rentable, tener todos los objetos en la historia de la historia para contar la historia de manera efectiva.Esto se llama animación limitada.
3. Determine qué partes de la animación puede hacer repetidamente. Ciertas acciones se pueden dividir en representaciones secuenciales que pueden reutilizarse varias veces en una secuencia de animación. Tal secuencia se llama un bucle. Las acciones que se pueden bucear incluyen lo siguiente:
4. Puede encontrar tutoriales para algunas de estas acciones en el sitio web de Angry Animator en http: // AngryAnimator.com / word / tutorials /.
Parte 2 de 5:
Haciendo un Flipbook1. Obtenga una serie de hojas de papel que puede voltear. Un FlipBook consiste en una serie de hojas de papel, generalmente unidas a un borde, que crea la ilusión de movimiento cuando agarra el borde opuesto con el pulgar y flip a través de las páginas. Cuantas más hojas de papel en el Flipbook, más realista, el movimiento parece ser. (Una imagen de movimiento de acción en vivo utiliza 24 marcos / imágenes para cada segundo, mientras que la mayoría de las caricaturas animadas usan 12.) Puedes hacer el libro real una de varias maneras:
- Grapar o atar las hojas de tipificación o papel de construcción juntos.
- Usa un bloc de notas.
- Use una almohadilla de notas adhesivas.
2. Crea las imágenes individuales. Puedes hacer las imágenes en tu animación de Flipbook una de varias maneras:
3. Ensamblar las imágenes juntas. Si ha estado dibujando las imágenes en un bloc de notas ya encuadernado, el ensamblaje se realiza por usted. De lo contrario, organice las imágenes con la primera imagen en la parte inferior de la pila y la última imagen en la parte superior y vincule las hojas juntas.
4. Flip a través de las páginas. Doble las páginas hacia arriba con el pulgar y suelte a una velocidad uniforme. Deberías ver una imagen en movimiento.
Parte 3 de 5:
Creando animación de pluma y tinta (CEL)1. Prepara la guión gráfico. La mayoría de los proyectos de animación creados a través de la animación de pluma y tinta requieren un gran equipo de artistas para producir. Esto requiere crear un guión gráfico para guiar a los animadores, así como para comunicar la historia propuesta a los productores antes de que comience el trabajo de dibujo real.
2. Grabar una banda sonora preliminar. Debido a que es más fácil coordinar una secuencia animada a una banda sonora que una banda sonora a una secuencia animada, debe grabar una banda sonora preliminar o "scratch" que consiste en estos elementos:
3. Hacer un carrete preliminar de cuentos. Este carrete, o animático, sincroniza la banda sonora con el guión gráfico para encontrar y solucionar errores de tiempo en la banda sonora o en el script.
4. Crear hojas de modelo para personajes principales y accesorios importantes. Estas hojas muestran los personajes y los artículos de una serie de ángulos, así como el estilo en el que se dibujan los personajes. Algunos caracteres y artículos pueden modelarse en tres dimensiones utilizando accesorios llamados maquettes (modelos de pequeña escala).
5. Refinar el tiempo. Pase por el animático para ver lo que pose, los movimientos de labios y otras acciones serán necesarios para cada cuadro de la historia. Escriba estas poses en una tabla llamada una hoja de exposición (hoja x).
6. Poner las escenas de la historia. Los dibujos animados animados se presentan de manera similar a la forma en que un cinematógrafo bloquea escenas en una película de acción en vivo. Para grandes producciones, grupos de artistas diseñan la apariencia de fondo en términos de ángulos de cámara y caminos, iluminación y sombreado, mientras que otros artistas desarrollan las poses necesarias para cada personaje en una escena determinada. Para producciones más pequeñas, el director puede hacer todas estas determinaciones.
7. Crea un segundo animático. Este animático está compuesto por los dibujos de guión gráfico y diseño, con la banda sonora. Cuando el director lo aprueba, comienza la animación real.
8. Dibuja los marcos. En la animación tradicional, cada cuadro se dibuja en un lápiz en papel transparente perforado en los bordes para caber en las clavijas en un marco físico llamado barra de PEG, que a su vez está unida a un escritorio o una mesa de luz. La barra de PEG evita que el papel se resbale para que cada elemento en la escena sea renderizado aparezca donde se supone que debe.
9. Pintar los fondos. A medida que se están dibujando los marcos, los dibujos de fondo se convierten en "sets" para fotografiar los dibujos de personajes contra. Hoy, por lo general, se hace digitalmente, la pintura se puede hacer tradicionalmente con uno de los varios medios:
10. Transfiere los dibujos en Cels. Corto para "celuloide", los Cels son delgados, hojas claras de plástico. Al igual que con el papel de dibujo, sus bordes se perforan para encajar en las clavijas de una barra de clavija. Las imágenes se pueden rastrear de los dibujos con tinta o fotocopiado en el CEL. El CEL se pinta luego en el reverso con el mismo tipo de pintura para pintar el fondo.
11. Capa y fotografía los Cels. Todas las células se colocan en la barra de PEG, cada CEL lleva una referencia para indicar dónde se coloca en la pila. Se coloca una hoja de vidrio sobre la pila para aplanarla, luego se fotografía. Luego se eliminan los CELS, y se crea y fotografiada una nueva pila. El proceso se repite hasta que cada escena está compuesta y fotografiada.
12. Empalme las escenas fotografiadas juntas. Las imágenes individuales se secuencias juntas como marcos de película, que, cuando se ejecutan en secuencia, producen la ilusión de movimiento.
Parte 4 de 5:
Creando animación de parada1. Preparar el guión gráfico. Al igual que con otras formas de animación, un guión gráfico proporciona una guía para los animadores y un medio para comunicarse con otros cómo la historia es fluir.
2. Elige el tipo de objetos para ser animados. Al igual que con la animación de la pluma y la tinta, la animación de parada de movimiento se basa en crear numerosas imágenes de imágenes que se mostrarán en una secuencia rápida para producir la ilusión de movimiento. Sin embargo, la animación de parada de movimiento, normalmente usa objetos tridimensionales, aunque este no siempre es el caso. Puede usar cualquiera de los siguientes para la animación de stop-motion:
3. Grabar una banda sonora preliminar. Al igual que con la animación de pluma y tinta, deberá tener una banda sonora de scratch para sincronizar la acción para. Es posible que deba crear una hoja de exposición, una hoja de barras, o ambos.
4. Sincronizar la banda sonora y el guión gráfico. Al igual que con la animación de pluma y tinta, desea trabajar el momento entre la banda sonora y la animación antes de comenzar a mover objetos alrededor.
5. Poner las escenas de la historia. Esta parte de la animación de stop-motion también sería similar a la forma en que un cinematógrafo bloquea una película de acción en vivo, incluso más que para la animación de pluma y tinta, ya que es más probable que trabaje en tres dimensiones como en vivo. película de acción.
6. Configura y fotografía los componentes de la escena. Probablemente querrá que su cámara esté montada en un trípode para mantenerlo firme durante la secuencia de tiro. Si tiene un temporizador que le permite tomar fotos automáticamente, es posible que desee usarla si puede configurarla durante largos períodos suficientes para permitirle ajustar los componentes durante la escena.
7. Mueve los artículos que necesiten ser movidos y fotografiar la escena de nuevo. Repita esto hasta que haya completado fotografiar toda la escena de principio a fin.
8. Montar las imágenes fotografiadas en una secuencia. Al igual que con los Cels fotografiados en la animación de pluma y tinta, las tomas individuales de la animación de parada se convierten en marcos de película que producen la ilusión de movimiento cuando se ejecuta uno después del otro.
Parte 5 de 5:
Creando animación informática1. Decida si desea especializarse en animación 2-D o 3-D. La animación por computadora hace que la animación bidimensional o tridimensional sea más fácil que hacer el trabajo a mano.
- La animación tridimensional requiere aprender habilidades adicionales además de la animación. Tendrá que aprender a encender una escena, y también cómo crear la ilusión de textura.
2. Elija el equipo de la computadora correcta. ¿Cuánta computadora que necesita depende de si está haciendo una animación 2-D o 3-D?.
3. Elija software apropiado para su nivel de habilidad. El software está disponible para la animación de 2-D y 3-D, con opciones económicas disponibles para principiantes y opciones más sofisticadas y más costosas, puede migrar a su presupuesto y las direcciones de habilidades.
4. Práctica. Sumérjase en el software que ha elegido usar, aprendiendo cómo crear con él y luego sentarse y crear animaciones propias. Compilar estas animaciones en un carrete de demostración que puede mostrar a otros, uno a uno o en línea.
Consejos
Libros generales de los que puede referirse mientras aprende a animar incluyen Morr Meroz`s Animación para principiantes, Richard Williams ` El kit de supervivencia del animador, y Frank Thomas y Ollie Johnston`s Las ilusiones de la vida. Si quieres aprender animación de estilo de dibujos animados, lee Preston Blair`s Animación de dibujos animados.
Si tiene un interés particular en la animación 3-D, lea "Cómo engañar a Maya. Para obtener más información sobre cómo componer escenas y disparos, lea Jeremy Vineyard`s Configurando tus tiros.
La animación se puede combinar con la acción en vivo. MGM hizo esto en 1944 Leven anclas, donde Gene Kelly bailaba con Jerry Mouse (de Tom y Jerry Fame) en una escena. Serie de televisión de Hanna-Barbera de 1968, Las nuevas aventuras de Huckleberry Finn Los actores vivos combinados jugando a Huck, Tom Sawyer y Becky Thatcher, con personajes animados y fondos. Un ejemplo más reciente con la animación por computadora es de 2004 Capitán de cielo y el mundo del mañana, Con actores humanos, Jude Derecho, Gwyneth Paltrow y Angelina Jolie se desempeñan con fondos y vehículos generados por computadora.
Si desea una animación más suave, (solo para dispositivos electrónicos) Agregue algunos marcos entre entre. Se recomienda usar nodos de palo porque automáticamente hace que su animación sea suave (encienda el acertado) y para computadoras, computadoras portátiles, etc., Debes usar Adobe Flash. Ya es como si fueras un profesional.
Advertencias
No moja en exceso las bucles de animación. Aunque simplifican el proceso de animación, los bucles se detectan fácilmente y pueden distraer al espectador.
Cosas que necesitarás
Flipbook
- Papel
- Lápices de dibujo
Pluma y tinta
- Guión gráfico
- Hojas modelo
- Papel
- Lápices de dibujo
- Cels Transparentes
- Pinturas
- Barras de clavija
- Exposición y láminas de barras (pluma y tinta / 2-d, parada-motion / 3-D)
- Equipo de grabación de sonido
- Cámara (s)
- Equipo de computadora
Movimiento de parada
- Guión gráfico
- Modelos tridimensionales
- Equipos de grabación de sonido (computadora)
- Cámara (s)
Ordenador
- Guión gráfico
- Equipo de grabación de sonido
- Equipo de computadora
- Software de animación