Cómo animar

La animación consiste en una serie de imágenes estáticas presentadas en secuencia rápida para crear la ilusión de movimiento. Hay una serie de formas de animar: dibujar a mano (FlipBook), dibujar y pintar en celuloides transparente, parada, o usar una computadora para crear imágenes bidimensionales o tridimensionales. Si bien cada método utiliza diferentes técnicas, todos los métodos de animación se basan en los mismos conceptos de cómo engañar al ojo.

Pasos

Parte 1 de 5:
Conceptos generales de animación
  1. Imagen titulada Animate Paso 1
1. Planea la historia que quieres animar. Para animaciones simples, como un FlipBook, probablemente puede planificar todo en su cabeza, pero para un trabajo más complejo, necesita crear un guión gráfico. Un guión gráfico se asemeja a una tira cómica de gran tamaño, combinando palabras e imágenes para resumir la historia general o una parte dada de ella.
  • Si su animación usará caracteres con apariciones complicadas, también deberá preparar hojas de modelos que muestren cómo aparecen en varias poses y en la longitud completa.
  • Imagen titulada Animate Paso 2
    2. Decida qué partes de su historia deben estar animadas y qué partes pueden permanecer estáticas. Por lo general, no es necesario, o rentable, tener todos los objetos en la historia de la historia para contar la historia de manera efectiva.Esto se llama animación limitada.
  • Para que una caricatura que represente a Superman Volando, es posible que desee mostrar solo el hombre de Cape de acero y las nubes que se están moviendo desde el primer plano hasta el fondo en un cielo estático. Para obtener un logotipo animado, es posible que desee tener solo el nombre del nombre de la compañía para llamarlo la atención, y luego, por solo un número fijo de veces, para que las personas puedan leer el nombre claramente.
  • La animación limitada en caricaturas tiene la desventaja de no lucir particularmente realista. Para las caricaturas dirigidas a niños pequeños, esto no es una preocupación como en las obras animadas destinadas a una audiencia más antigua.
  • Imagen titulada Animate Paso 3
    3. Determine qué partes de la animación puede hacer repetidamente. Ciertas acciones se pueden dividir en representaciones secuenciales que pueden reutilizarse varias veces en una secuencia de animación. Tal secuencia se llama un bucle. Las acciones que se pueden bucear incluyen lo siguiente:
  • Rebote.
  • Caminar / correr.
  • Movimiento de la boca (hablando).
  • Cuerda de saltar.
  • Ala de ala / capa.
  • Imagen titulada Animate Paso 4
    4. Puede encontrar tutoriales para algunas de estas acciones en el sitio web de Angry Animator en http: // AngryAnimator.com / word / tutorials /.
  • Parte 2 de 5:
    Haciendo un Flipbook
    1. Imagen titulada Animate Paso 5
    1. Obtenga una serie de hojas de papel que puede voltear. Un FlipBook consiste en una serie de hojas de papel, generalmente unidas a un borde, que crea la ilusión de movimiento cuando agarra el borde opuesto con el pulgar y flip a través de las páginas. Cuantas más hojas de papel en el Flipbook, más realista, el movimiento parece ser. (Una imagen de movimiento de acción en vivo utiliza 24 marcos / imágenes para cada segundo, mientras que la mayoría de las caricaturas animadas usan 12.) Puedes hacer el libro real una de varias maneras:
    • Grapar o atar las hojas de tipificación o papel de construcción juntos.
    • Usa un bloc de notas.
    • Use una almohadilla de notas adhesivas.
  • Imagen titulada Animate Paso 6
    2. Crea las imágenes individuales. Puedes hacer las imágenes en tu animación de Flipbook una de varias maneras:
  • Dibujarlos a mano. Si hace esto, comience con imágenes simples (figuras de palanca) y fondos y aborde gradualmente dibujos más complejos. Tendrá que cuidar de que los fondos sean consistentes de la página a otra para evitar una apariencia nerviosa cuando cambie las páginas.
  • Fotografias. Puede tomar una serie de fotos digitales, luego imprimirlas en hojas de papel y unirlas, o usar una aplicación de software para crear un FlipBook digital. Es más fácil hacer esto si su cámara tiene un modo de imagen de ráfaga que le permite tomar una serie de imágenes a medida que mantiene presionado el botón.
  • Video digital. Algunas parejas de recién casados ​​optan por crear flipbooks de mesa de café de su boda, utilizando una parte de la toma de video durante su boda. La extracción de marcos de video individuales requiere usar un software de edición de computadora y computadora, y muchas parejas eligen cargar sus videos a compañías en línea, como Flipclips.com.
  • Imagen titulada Animate Step 7
    3. Ensamblar las imágenes juntas. Si ha estado dibujando las imágenes en un bloc de notas ya encuadernado, el ensamblaje se realiza por usted. De lo contrario, organice las imágenes con la primera imagen en la parte inferior de la pila y la última imagen en la parte superior y vincule las hojas juntas.
  • Es posible que desee experimentar con dejar de lado o reorganizar algunas de las imágenes para que la animación aparezca a Sherkier o cambie el patrón de animación antes de unir el libro juntos.
  • Imagen titulada Animate Paso 8
    4. Flip a través de las páginas. Doble las páginas hacia arriba con el pulgar y suelte a una velocidad uniforme. Deberías ver una imagen en movimiento.
  • Los animadores de pluma y tinta utilizan una técnica similar con dibujos preliminares antes de colorearlos y entintarlos. Los ponen uno uno encima del otro, primero en durar, luego contener uno de los bordes mientras voltean los dibujos.
  • Parte 3 de 5:
    Creando animación de pluma y tinta (CEL)
    1. Imagen titulada Animate Paso 9
    1. Prepara la guión gráfico. La mayoría de los proyectos de animación creados a través de la animación de pluma y tinta requieren un gran equipo de artistas para producir. Esto requiere crear un guión gráfico para guiar a los animadores, así como para comunicar la historia propuesta a los productores antes de que comience el trabajo de dibujo real.
  • Imagen titulada Animate Paso 10
    2. Grabar una banda sonora preliminar. Debido a que es más fácil coordinar una secuencia animada a una banda sonora que una banda sonora a una secuencia animada, debe grabar una banda sonora preliminar o "scratch" que consiste en estos elementos:
  • Voces de carácter
  • Voces a cualquier canción
  • Una pista musical temporal. La pista final, junto con cualquier efecto de sonido, se agregan en postproducción.
  • Dibujos animados antes y en la década de 1930 lo hizo la animación primero, luego el sonido. Los estudios Fleischer lo hicieron, en sus primeras caricaturas de Popeye, que requería que los actores de la voz de AD-LIB estaban entre los lugares de guión en el diálogo. Esto explica los murmuradores humorísticos de Popeye en caricaturas como "Elija su WEPPINS."
  • Imagen titulada Animate Paso 11
    3. Hacer un carrete preliminar de cuentos. Este carrete, o animático, sincroniza la banda sonora con el guión gráfico para encontrar y solucionar errores de tiempo en la banda sonora o en el script.
  • Las agencias de publicidad hacen uso de la animación y la fotomática, una serie de fotografías digitales secuenciadas para hacer una animación cruda. Estos se crean generalmente con fotos de archivo para mantener el costo.
  • Imagen titulada Animate Paso 12
    4. Crear hojas de modelo para personajes principales y accesorios importantes. Estas hojas muestran los personajes y los artículos de una serie de ángulos, así como el estilo en el que se dibujan los personajes. Algunos caracteres y artículos pueden modelarse en tres dimensiones utilizando accesorios llamados maquettes (modelos de pequeña escala).
  • Las hojas de referencia también se crean para los antecedentes necesarios para donde se produce la acción.
  • Imagen titulada Animate Paso 13
    5. Refinar el tiempo. Pase por el animático para ver lo que pose, los movimientos de labios y otras acciones serán necesarios para cada cuadro de la historia. Escriba estas poses en una tabla llamada una hoja de exposición (hoja x).
  • Si la animación se establece principalmente en la música, como Fantasía, También puede crear una hoja de bar para coordinar la animación a las notas de la puntuación musical. Para algunas producciones, la hoja de barra puede sustituir la hoja de X.
  • Imagen titulada Animate Paso 14
    6. Poner las escenas de la historia. Los dibujos animados animados se presentan de manera similar a la forma en que un cinematógrafo bloquea escenas en una película de acción en vivo. Para grandes producciones, grupos de artistas diseñan la apariencia de fondo en términos de ángulos de cámara y caminos, iluminación y sombreado, mientras que otros artistas desarrollan las poses necesarias para cada personaje en una escena determinada. Para producciones más pequeñas, el director puede hacer todas estas determinaciones.
  • Imagen titulada Animate Paso 15
    7. Crea un segundo animático. Este animático está compuesto por los dibujos de guión gráfico y diseño, con la banda sonora. Cuando el director lo aprueba, comienza la animación real.
  • Imagen titulada Animate Paso 16
    8. Dibuja los marcos. En la animación tradicional, cada cuadro se dibuja en un lápiz en papel transparente perforado en los bordes para caber en las clavijas en un marco físico llamado barra de PEG, que a su vez está unida a un escritorio o una mesa de luz. La barra de PEG evita que el papel se resbale para que cada elemento en la escena sea renderizado aparezca donde se supone que debe.
  • Por lo general, solo los puntos clave y las acciones se representan primero. Se realiza una prueba de lápiz, utilizando fotos o exploraciones de los dibujos sincronizados con la banda sonora para asegurarse de que los detalles sean correctos. Solo entonces se agregan los detalles, después de lo cual, también están probados por lápiz. Una vez que todo ha sido tan probado, se envía a otro animador, quien lo redita para que sea un aspecto más consistente.
  • En grandes producciones, se puede asignar un equipo de animadores a cada personaje, con el animador principal que representa los puntos clave y las acciones y los asistentes que hacen los detalles. Cuando los personajes dibujados por equipos separados interactúan, los animadores de plomo para cada personaje funcionan con qué personaje es el carácter principal para esa escena, y ese carácter se presenta primero, con el segundo personaje dibujado para reaccionar a las acciones del primer carácter.
  • Se crea una animática revisada durante cada fase de dibujo, aproximadamente equivalente a las "juncas" diarias de las películas de acción en vivo.
  • A veces, generalmente, cuando se trabaja con personajes humanos dibujados de manera realista, los dibujos del marco se rastran sobre los alambiques de actores y paisajes en la película. Este proceso, desarrollado en 1915 por Max Fleischer, se llama ROToscoping.
  • Imagen titulada Animate Paso 17
    9. Pintar los fondos. A medida que se están dibujando los marcos, los dibujos de fondo se convierten en "sets" para fotografiar los dibujos de personajes contra. Hoy, por lo general, se hace digitalmente, la pintura se puede hacer tradicionalmente con uno de los varios medios:
  • Gouache (una forma de acuarela con partículas de pigmento más gruesas)
  • Pintura acrilica
  • Petróleo
  • Acuarela
  • Imagen titulada Animate Paso 18
    10. Transfiere los dibujos en Cels. Corto para "celuloide", los Cels son delgados, hojas claras de plástico. Al igual que con el papel de dibujo, sus bordes se perforan para encajar en las clavijas de una barra de clavija. Las imágenes se pueden rastrear de los dibujos con tinta o fotocopiado en el CEL. El CEL se pinta luego en el reverso con el mismo tipo de pintura para pintar el fondo.
  • Solo la imagen del carácter en el objeto en el CEL está pintado, el resto se deja sin pintar.
  • Se desarrolló una forma más sofisticada de este proceso para la película El caldero negro. Los dibujos fueron fotografiados en una película de alto contraste. Los negativos se desarrollaron en CELS cubiertos con un tinte sensible a la luz. La porción no expuesta del CEL se limpió químicamente, y los pequeños detalles fueron entintados a mano.
  • Imagen titulada Animate Paso 19
    11. Capa y fotografía los Cels. Todas las células se colocan en la barra de PEG, cada CEL lleva una referencia para indicar dónde se coloca en la pila. Se coloca una hoja de vidrio sobre la pila para aplanarla, luego se fotografía. Luego se eliminan los CELS, y se crea y fotografiada una nueva pila. El proceso se repite hasta que cada escena está compuesta y fotografiada.
  • A veces, en lugar de colocar todos los CELS en una sola pila, se crean varias pilas y la cámara se mueve hacia arriba o hacia abajo a través de pilas. Este tipo de cámara se llama una cámara multiplano y se usa para agregar la ilusión de profundidad.
  • Se pueden agregar las superposiciones sobre el fondo CEL, sobre los Cellas de caracteres, o en la parte superior de todas las celdas para agregar profundidad y detalle adicional a la imagen resultante antes de que se fotografió.
  • Imagen titulada Animate Paso 20
    12. Empalme las escenas fotografiadas juntas. Las imágenes individuales se secuencias juntas como marcos de película, que, cuando se ejecutan en secuencia, producen la ilusión de movimiento.
  • Parte 4 de 5:
    Creando animación de parada
    1. Imagen titulada Animate Paso 21
    1. Preparar el guión gráfico. Al igual que con otras formas de animación, un guión gráfico proporciona una guía para los animadores y un medio para comunicarse con otros cómo la historia es fluir.
  • Imagen titulada Animate Paso 22
    2. Elige el tipo de objetos para ser animados. Al igual que con la animación de la pluma y la tinta, la animación de parada de movimiento se basa en crear numerosas imágenes de imágenes que se mostrarán en una secuencia rápida para producir la ilusión de movimiento. Sin embargo, la animación de parada de movimiento, normalmente usa objetos tridimensionales, aunque este no siempre es el caso. Puede usar cualquiera de los siguientes para la animación de stop-motion:
  • Recortes de papel. Puede cortar o rasgar trozos de papel en partes de figuras humanas y animales y colóquelas contra un fondo dibujado para producir una animación bruta bidimensional.
  • Muñecas o juguetes de peluche. Mejor conocido con las producciones animadas de Rankin-Bass, como Rudolph el reno de nariz roja o Santa Claus viene al pueblo y el nado de adultos Pollo de robot, Esta forma de stop-motion se remonta a Albert Smith y Stuart Blackton`s 1897 El circo Humpty Dumpty. Tendrá que crear recortes para los diversos patrones de labios para adjuntar a sus animales de peluche si quiere que muevan sus labios cuando hablan, sin embargo,.
  • Figuras de arcilla. ¿Las pasas animadas de Claymation de Claymation de Vinton son los ejemplos modernos más conocidos de esta técnica, pero la técnica se remonta a 1912 Modelado extraordinario Y fue el método que hizo que la estrella de TV Gumby de Clokey de Arte Clokey en la década de 1950. Es posible que deba usar armaduras para algunas figuras de arcilla y bases de piernas pre-esculpidas, como lo hizo Marc Paul Chinoy en su película de 1980 Voy a pogo.
  • Modelos. Los modelos pueden ser de criaturas o vehículos reales o de fantasía. Ray Harryhausen usó animación de parada para las fantásticas criaturas de dichas películas como Jason y los argonautas y El viaje de oro de SINBAD. Industrial Light & Magic Se usa animación de movimiento de movimiento de vehículos para que el AT-ATS camine a través de los residuos helados de Hoth en El imperio Contraataca.
  • Imagen titulada Animate Paso 23
    3. Grabar una banda sonora preliminar. Al igual que con la animación de pluma y tinta, deberá tener una banda sonora de scratch para sincronizar la acción para. Es posible que deba crear una hoja de exposición, una hoja de barras, o ambos.
  • Imagen titulada Animate Paso 24
    4. Sincronizar la banda sonora y el guión gráfico. Al igual que con la animación de pluma y tinta, desea trabajar el momento entre la banda sonora y la animación antes de comenzar a mover objetos alrededor.
  • Si planea tener caracteres, tendrá que resolver las formas de boca correctas para el diálogo que deben definir.
  • También puede considerar que es necesario crear algo similar a la fotomática descrita en la sección sobre la animación de la pluma y la tinta.
  • Imagen titulada Animate Paso 25
    5. Poner las escenas de la historia. Esta parte de la animación de stop-motion también sería similar a la forma en que un cinematógrafo bloquea una película de acción en vivo, incluso más que para la animación de pluma y tinta, ya que es más probable que trabaje en tres dimensiones como en vivo. película de acción.
  • Al igual que con la película de acción en vivo, es más probable que tenga que preocuparse con la iluminación de una escena en lugar de dibujar en los efectos de la luz y la sombra como lo haría en la animación de pluma y tinta.
  • Imagen titulada Animate Paso 26
    6. Configura y fotografía los componentes de la escena. Probablemente querrá que su cámara esté montada en un trípode para mantenerlo firme durante la secuencia de tiro. Si tiene un temporizador que le permite tomar fotos automáticamente, es posible que desee usarla si puede configurarla durante largos períodos suficientes para permitirle ajustar los componentes durante la escena.
  • Imagen titulada Animate Paso 27
    7. Mueve los artículos que necesiten ser movidos y fotografiar la escena de nuevo. Repita esto hasta que haya completado fotografiar toda la escena de principio a fin.
  • El animador Phil Tippett desarrolló una forma de tener algunos de los movimientos de modelos controlados por computadora para producir movimientos más realistas. Llamado "Go Motion", este método se usó en El imperio Contraataca, así como en Cazador de dragones, Robocop, y Robocop II.
  • Imagen titulada Animate Paso 28
    8. Montar las imágenes fotografiadas en una secuencia. Al igual que con los Cels fotografiados en la animación de pluma y tinta, las tomas individuales de la animación de parada se convierten en marcos de película que producen la ilusión de movimiento cuando se ejecuta uno después del otro.
  • Parte 5 de 5:
    Creando animación informática
    1. Imagen titulada Animate Paso 29
    1. Decida si desea especializarse en animación 2-D o 3-D. La animación por computadora hace que la animación bidimensional o tridimensional sea más fácil que hacer el trabajo a mano.
    • La animación tridimensional requiere aprender habilidades adicionales además de la animación. Tendrá que aprender a encender una escena, y también cómo crear la ilusión de textura.
  • Imagen titulada Animate Paso 30
    2. Elija el equipo de la computadora correcta. ¿Cuánta computadora que necesita depende de si está haciendo una animación 2-D o 3-D?.
  • Para la animación 2-D, un procesador rápido es útil, pero no es absolutamente necesario. No obstante, obtenga un procesador de cuatro núcleos si puede pagarlo, y al menos un procesador de doble núcleo si está comprando una computadora usada.
  • Para la animación 3-D, sin embargo, desea que el procesador más rápido pueda pagar debido a todos los trabajos de representación que harás. También querrá tener una cantidad significativa de memoria para apoyar ese procesador. Es más que probablemente gastar varios miles de dólares en una nueva estación de trabajo informática.
  • Por cualquier forma de animación, querrá que sea un monitor grande, ya que su área de trabajo planificada puede acomodar, y es posible que desee considerar una configuración de dos monitores si tiene varias ventanas de programa orientadas a detalles a la vez. Algunos monitores, como el Cintiq, están diseñados específicamente para la animación.
  • También debe considerar usar un Tableta gráfica, un dispositivo de entrada conectado a su computadora con una superficie que se basa con un lápiz, como el intuos pro, en lugar de un mouse. Comenzando, es posible que desee usar un lápiz lápiz más barato para rastrear sobre sus dibujos a lápiz para transferir imágenes a su computadora.
  • Imagen titulada Animate Paso 31
    3. Elija software apropiado para su nivel de habilidad. El software está disponible para la animación de 2-D y 3-D, con opciones económicas disponibles para principiantes y opciones más sofisticadas y más costosas, puede migrar a su presupuesto y las direcciones de habilidades.
  • Para la animación 2-D, usted puede producir imágenes animadas rápidamente utilizando Adobe Flash, con la ayuda de uno de los muchos tutoriales gratuitos disponibles. Cuando esté listo para aprender a animar el marco por marco, puede usar un programa de gráficos como Adobe Photoshop o un programa que tiene una característica similar a la función de línea de tiempo de Photoshop.
  • Para la animación 3-D, puede comenzar con programas gratuitos como Blender y luego pasar a programas más sofisticados, como el Cinema 4D o el estándar de la industria, Autodesk Maya.
  • Imagen titulada Cuenta para compartir Comprar Buy Back Paso 2
    4. Práctica. Sumérjase en el software que ha elegido usar, aprendiendo cómo crear con él y luego sentarse y crear animaciones propias. Compilar estas animaciones en un carrete de demostración que puede mostrar a otros, uno a uno o en línea.
  • Al explorar su paquete de software de animación, eche un vistazo a "Parte Three: Creación de animación de pluma y tinta" Si su software es para la animación 2-D y "Parte Four: Crear animación de parada" para determinar qué porciones del proceso El software automatizará para usted y qué porciones tendrá que hacer fuera de él.
  • Puede publicar videos en su propio sitio web, que debe registrarse bajo su propio nombre o el de su negocio.
  • También puede publicar en un sitio como Youtube o Vimeo. Vimeo le permite cambiar el video que está publicando sin cambiar el enlace, lo que puede ser útil cuando haya creado su última obra maestra.
  • Consejos

    Libros generales de los que puede referirse mientras aprende a animar incluyen Morr Meroz`s Animación para principiantes, Richard Williams ` El kit de supervivencia del animador, y Frank Thomas y Ollie Johnston`s Las ilusiones de la vida. Si quieres aprender animación de estilo de dibujos animados, lee Preston Blair`s Animación de dibujos animados.
  • Si tiene un interés particular en la animación 3-D, lea "Cómo engañar a Maya. Para obtener más información sobre cómo componer escenas y disparos, lea Jeremy Vineyard`s Configurando tus tiros.
  • La animación se puede combinar con la acción en vivo. MGM hizo esto en 1944 Leven anclas, donde Gene Kelly bailaba con Jerry Mouse (de Tom y Jerry Fame) en una escena. Serie de televisión de Hanna-Barbera de 1968, Las nuevas aventuras de Huckleberry Finn Los actores vivos combinados jugando a Huck, Tom Sawyer y Becky Thatcher, con personajes animados y fondos. Un ejemplo más reciente con la animación por computadora es de 2004 Capitán de cielo y el mundo del mañana, Con actores humanos, Jude Derecho, Gwyneth Paltrow y Angelina Jolie se desempeñan con fondos y vehículos generados por computadora.
  • Si desea una animación más suave, (solo para dispositivos electrónicos) Agregue algunos marcos entre entre. Se recomienda usar nodos de palo porque automáticamente hace que su animación sea suave (encienda el acertado) y para computadoras, computadoras portátiles, etc., Debes usar Adobe Flash. Ya es como si fueras un profesional.
  • Advertencias

    No moja en exceso las bucles de animación. Aunque simplifican el proceso de animación, los bucles se detectan fácilmente y pueden distraer al espectador.

    Cosas que necesitarás

    Flipbook

    • Papel
    • Lápices de dibujo

    Pluma y tinta

    • Guión gráfico
    • Hojas modelo
    • Papel
    • Lápices de dibujo
    • Cels Transparentes
    • Pinturas
    • Barras de clavija
    • Exposición y láminas de barras (pluma y tinta / 2-d, parada-motion / 3-D)
    • Equipo de grabación de sonido
    • Cámara (s)
    • Equipo de computadora

    Movimiento de parada

    • Guión gráfico
    • Modelos tridimensionales
    • Equipos de grabación de sonido (computadora)
    • Cámara (s)

    Ordenador

    • Guión gráfico
    • Equipo de grabación de sonido
    • Equipo de computadora
    • Software de animación
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