Cómo hacer la aventura de problemas de la burbuja en el atasco animal (modo difícil)
El problema de la burbuja es una aventura de agua en Mermelada de animales en el que el jugador debe rescatar a los delfines atrapados al encontrar ruedas que detienen a los tubos fantasmas submarinos que los mantienen atrapados. Es la octava aventura, así como la primera aventura de agua de tres en la segunda serie, y está disponible para que todos los jammers jueguen. Continúa leyendo por un tutorial del modo difícil de esta aventura.
Pasos
Parte 1 de 2:
Explorando el océano1. Habla con liza. Cuando engendrás primero en la aventura, aparecerá Liza y le dirá que los fantasmas han invadido las aguas y están capturando a los animales. Ella le indicará que explore las profundidades del océano y traiga noticias sobre lo que las fantasmas están planeando. También presentará un tipo especial de planta de chomper llamada una almeja de chomper que funciona para atrapar fantasmas bajo el agua.
2. Explora el océano. Cabeza derecha hasta que ves un delfín llamado Steve. Luego baja profundamente bajo el agua y la derecha otra vez. Te encontrarás con un Dolphin llamado Allie. Ella le informará que hay tuberías fantasmas contaminando el océano y solo se pueden apagar al remolcar sobre las válvulas. Remolino haciendo clic en el icono Acciones y luego haciendo clic en el remolino. Cuando su animal se arremolina sobre la válvula, la válvula girará, deshabilitando la tubería y le permitirá pasar por. Haz lo mismo con la siguiente válvula que encuentres a la derecha y luego la que está debajo de ella.
3. Llegue a un área abierta de agua con un punto de control de Zios Water. Ve por debajo y habla con Jane. Tendrá que encontrar una clave para ayudarla a escapar de su prisión fantasma para que pueda darle una válvula para apagar una tubería fantasma. Ve a la izquierda y encontrarás 5 fantasmas que debes atrapar en las almejas de chomper, dos en la parte inferior y tres en la parte superior. Uno de los fantasmas dejará caer una llave, agárrate y desbloqueará la celda de Jane. Ella le dará una válvula para apagar la tubería fantasma.
4. Apagar la tubería fantasma. Llegue al área en la que encontró los fantasmas y vaya hasta la izquierda, ligeramente a la parte inferior. Plugin la válvula y luego se arremolina para apagar la tubería y desbloquear su camino a través del agua. Luego, ve a la izquierda, donde hay otro punto de control de Zios, así como algunos fantasmas que necesitará para atrapar con las almejas de CHOMPER en la parte inferior derecha y la parte superior izquierda del área.
5. Pasar por la corriente de agua. Después de destruir los tres fantasmas, diríjase a la corriente de agua que va hacia adentro y pasar por ello. Corrientes interiores significa que puedes entrar en ellos y te llevarán a algún lugar. Sin embargo, no puede ingresar corrientes que se mueven hacia afuera, ya que lo empujarán de vuelta. Estará llevado a un área con tres delfines atrapados que tendrá que encontrar claves para liberar a través de una serie de corrientes de agua.
Parte 2 de 2:
Liberando los delfines1. Encuentra la primera tecla. Diríjase a la derecha de donde están los delfines, más allá de las algas. Tratar con el fantasma en su camino y continúe correctamente. Pasar por la corriente que está subiendo cerca de otro parche de algas marinas. Luego pase por la segunda corriente que se mueve hacia su derecha, entonces el que se está moviendo. Tratar con el fantasma. Ir a través de la corriente bajando, y luego abajo de nuevo. Ve a la derecha. Subir. Mueve todo el camino correcto y pase por la derecha en movimiento a la derecha. Tratar con los fantasmas. Baja y lidia con otro fantasma. Ve a la izquierda. Se le llevará directamente a la válvula.
- Para llegar a la clave, use la corriente actual desde donde encontró la válvula. Luego vuelve a ir a la derecha. Ir a través de la izquierda izquierda, arriba, luego a la izquierda. Destruye los fantasmas en el área. Plantear la válvula, remolinarlo y agarrar la llave. Luego, baja la corriente debajo de la llave, ve a la izquierda y libera uno de los delfines.
2. Encuentra la segunda llave. Desde donde está Klaus, el delfín es, muévase a través de la vía subacuática a la derecha. Bajar. Atrapar el fantasma. Vaya a la izquierda y encontrará la clave que necesitará para encontrar una válvula para desbloquear, vaya a través de la derecha actual, luego nuevamente a la derecha. Tratar con los dos fantasmas. Bajar. Lidiar con el fantasma y luego agarrar la válvula cerca del derecho de la zona.
3. Encuentra la tercera clave. Obtener esta clave no requiere viajar a través de ninguna corrida. Bajar a través de las algas debajo de los delfines. Atrapa el fantasma en tu camino y continúa abajo. Atrapa el fantasma a la izquierda y luego a la derecha. Ve a la derecha. Agarrar la válvula.
4. Remolino con los delfines para abrir la escotilla fantasma. Cerca de la parte inferior, los delfines que liberas se remolcarán sobre la escotilla fantasma. Remolinos junto con ellos para abrirlo. Cuantos más jugadores tengas con usted en las aventuras que se remolan con usted, más rápido se abrirá.
5. Cabeza a través de la escotilla. Mueve a la izquierda y luego levante hasta que vea el movimiento actual. Atraviésalo. Como lo haces, recogerás bolsas de gemas gratis llenas de 25 gemas cada una. Luego moverse a la izquierda. Al hacerlo, encontrará un cofre que está lleno de 400 gemas en modo duro. Luego pase por la corriente, recogiendo más gemas en el camino.
6. Reclama tu premio. Habla con Liza y le informará que descubrió una fábrica de fantasmas cuando pasaste por la escotilla fantasma bajo el agua. Luego reclama su premio. Los premios para el modo duro se muestran en la imagen.
Consejos
Los fantasmas se mueven muy rápido en modo duro y bajo el agua, así que retirarse hacia las almejas de chomper rápidamente una vez que llegas a su rango.
Las algas son el equivalente de la hierba alta en las aventuras de la tierra: si entras en un parche de algas mientras un fantasma te está persiguiendo, el fantasma ya no podrá verlo y dejar de dar a la persecución.
Evite el coral fantasma cuando se mueva a través de la fábrica fantasma, se fuzza con electricidad de vez en cuando, y si te toca, te hará perder un corazón.