Como ser un maestro de mazmorra
El término maestro de mazmorras (DM para cortos) fue acuñado por las mazmorras y los dragones © a principios de los años 70, pero ahora se ha convertido en un término de captura para cualquier persona que ejecute un juego de rol (RPG). Técnicamente, el título DM se aplica a las mazmorras y los dragones, mientras que GM (Game Master) se refiere a la "Dm" de un rpg que no sea mazmorras y dragones. Ser un maestro de mazmorra suena fácil, tú controlas todo y solo digo a la gente lo que pueden y no pueden hacer, a la derecha? En realidad, eso no podría ser más lejos de la verdad. Usted está encargado de crear los detalles y los desafíos de la aventura al tiempo que mantiene una continuidad realista de los eventos en su escenario. También debe tener un buen conocimiento y comprensión de las reglas del juego. Si bien un DM Fair puede hacer una experiencia agradable para todos, un pobre puede arruinar cualquier juego. La siguiente información está sesgada hacia D & D, aunque es más o menos lo suficientemente general como para ser aplicado a cualquier RPG.
Pasos
- Como DM, usted controla todo y todos los que no son un personaje de jugador (PC para corta). Eso significa que todos o cualquier cosa que los jugadores puedan encontrarse o interactuar con usted está controlado por usted. Sin embargo, el objetivo de cualquier RPG debería ser un momento divertido para `` `a todos` `` `` involucrado. "Todos" no se puede enfatizar lo suficiente. Sus respuestas a los jugadores, las situaciones que presenta, los desafíos que crean, las historias que construyen juntas, todo debe ser equilibrado para brindar una experiencia agradable para usted y sus jugadores. Lo que no estás está en contra de las PC. Si su objetivo es destruir a los personajes del jugador, cualquier oportunidad que reciba, entonces lo está haciendo mal. Más bien, debes esforzarse por ser justo y crear una experiencia agradable. Esto significa que si los caracteres están teniendo dificultades, nerf los monstruos, pero no cambian de cómo se comportarían.
- 1. Tu trabajo es entretener. Tal vez usted prefiere aflojarse, pero si el grupo de juegos de rol es más adecuado para jugar en un día en particular, entonces deberías jugar ese día.
- Si no tiene tiempo entre los juegos, considere los módulos de ejecución. Se presentarán por personajes entre ciertos niveles, con desafíos escalados para adaptarse. Esta es la forma más fácil y rápida de ejecutar un juego, ya que la mayoría de todo está hecho para ti. Lo único que tienes que hacer es leer la aventura. Se sugiere que le vuelva a leer algunas páginas antes de donde se detuvo en cada sesión justo antes de la próxima sesión, para actualizar su memoria para el juego en cuestión.
- Si tiene unas pocas horas para dedicar entre juegos, los módulos de ejecución siguen siendo una opción fuerte. Sin embargo, es posible que desee volver a escribir partes del módulo para adaptarse al juego o la (s) línea (s) de historia particular que está ejecutando con las PCS. Cambio de descripciones de ubicaciones o reemplazo del tesoro que se encuentra en el módulo con artículos más adecuados para sus jugadores son buenos y fáciles de comenzar. A medida que avanza en la habilidad, puede comenzar a elevar los encuentros enteros de un módulo y escribirlo en otro. Esto no solo le permite elegir esencialmente las mejores partes de un módulo de otro modo de por lo demás, pero los jugadores que pueden haber leído o ejecutarse a través del módulo antes de una sorpresa!
- Escribir sus propias aventuras es una posibilidad, aunque para DMS nuevos, todavía se recomienda que usted ejecute un módulo primero, por lo que solo se está enfocando en un concepto a la vez (aprendiendo las reglas). Con el tiempo, estará más inclinado a cambiar las cosas y escribir nuevos escenarios. Tirar los encuentros de las obras publicadas y atarlas sería un buen comienzo. Luego pueden ser reemplazados lentamente con tus propias obras. Lo que en última instancia quiere lograr es que su campaña es como una película que estaría interesada en observar que invoca un sentido de misterio.
- Muchos maestros de Dungeon pasan mucho tiempo leyendo los libros de reglas una y otra vez. Esta es en realidad una forma de dilación.Si no tiene a nadie con quien jugar, no pase el tiempo planeando escenarios. Mantenga sus ideas en el reverso de su mente y, en su lugar, aprenda a convertirse en un buen narrador. La única manera de convertirse en un valioso juego de juegos es obtener experiencia práctica y aprender de cada error ya que te acerca a la perfección.
- 2. Toma nota. Durante e inmediatamente después de la sesión del juego, asegúrate de anotar algunas notas sobre lo que hicieron los jugadores, ¿cuáles hicieron sus NPC, cómo sus otros NPC y los malos responderán a los nuevos eventos, los nombres de los NPC pueden haber inventado La mosca, y cualquier otro detalle que pueda encontrar importante.
- 3. Estar dispuesto a cometer errores. A veces las cosas no irán a medida que planeas. Si es un error en cómo funciona una regla, o confusión de cómo un hechizo afectaría a un NPC, o su aventura cuidadosamente escrita es devuelta por los jugadores que piensan que un NPC aleatorio no tenía nada escrito, es mucho más interesante que tu salvamento. La búsqueda de doncellas, se producirán problemas. Frecuentemente. La mejor herramienta que tenga DM en su kit de herramientas es la capacidad y la voluntad de adaptarse a las circunstancias.
- Si el problema es un desacuerdo de la regla, no dejes que eso descarrilea tu juego. Pasa no más de dos minutos buscando nada, a menos que el carácter en cuestión pueda morir desde el resultado. Explique con calma su resolución sobre cómo funcionará, resuelva buscarlo después del juego o entre las sesiones y seguir adelante. Nada mata a un juego más rápido que volando durante 15 minutos entre dos personas, mientras que el resto del grupo está aburrido. Mantener el juego en marcha es mejor que matar el juego mientras intenta obtener todos los detalles, todos los tiempos.
- Si el problema es que los jugadores hicieron algo que no planeaste, anticiparlo o querer que hagan... estar dispuesto a decir "sí"... o al menos no digas "No". Algunos DMS pueden hacer las cosas sobre la marcha, hazlo si puedes. Si no se siente cómodo con eso, pida un breve descanso (la gente puede ir al baño, comer, lo que sea) mientras escribe algunas ideas y haga un plan de esquema corto para esta nueva y emocionante dirección que van.
- No se discule si los jugadores te atrapan con las mazmorras y los dragones rotos. Si señalan que su asistente lleva el correo de la cadena, está de acuerdo, sea misterioso al respecto.
- No hay tragedia para retontarse si olvidó un aspecto importante.
- 4. Siga la regla de oro de DIGMENT: Los jugadores siempre harán algo en lo que nunca pensabas y nunca podrían haber anticipado en un millón de años. No importa cuántas soluciones o tangentes que planee, es probable que vayan en el que no lo hicieras. Es mejor que aceptes esta realidad ahora, de lo contrario, te estás preparando para una frustración bastante frecuente cuando sucede... Una y otra vez... Aunque no seas desanimado por esto! Este detalle mantiene el juego emocionante y sorprendente para ti, que puede ser muy agradable.
- Los jugadores pueden ser sus propios peores enemigos. Su terrible imaginación puede inspirarte en su escenario y cómo se desarrolla.
- Si los jugadores tiran de un dados afortunados y matan lo que pretendía ser el villano principal, dejarlo ir. Ser justo también significa negarse a ti mismo.
- Si realmente no quieres que los jugadores vayan en una cierta dirección hay formas de cambiarlo. Puedes hacer que ciertas áreas contagiosas, lo que también produce una oportunidad para juegos de rol. Un reino puede ser controlado por un señor oscuro. O áreas que no quiere que visiten pueden ser excluidas de los mapas que cree. También puedes tener algunos de los juegos robados de los jugadores. Esto probablemente lo hará seguir a donde quieras que vayan.
- 5. Estar involucrado, creativo y razonablemente realista. No solo esto hará que el juego sea más decisivo, lo hará más divertido. Nadie quiere estar jugando cuando dice el maestro de la mazmorra "ummm...bien...Ya sabes ... solo...encontrado una cueva, sí. Y en la cueva...es...ummm...un impuesto. Ummm...A qué te dedicas?" En su lugar decir "Entras en la cueva y su humedad supera tus sentidos."Escuchas un * imitar el sonido de cómo te imaginas un imp en la distancia conmovedor. Si el jugador duda hace que el impacto. Si la cueva está vacía, no lo indique absoluta. En su lugar decir "no ves nada."
- Querrás convertirte en un buen maestro de juego que los jugadores no son munchkins, sino que realmente quieren jugar. Cuanto más prepares, más fácil será dar a los jugadores esta confianza.
- Recuerda que hasta que digas que existe, nadie sabe lo que está en ese pedazo de papel detrás de su pantalla. Ya sea que leas directamente o cambiaste los detalles a medida que avanzas, a menos que le digas a los jugadores que pensarán que estaba destinado a ser así, todo el tiempo. Usa esto para tu ventaja.
- Considera con quién estás jugando. Si le dan la oportunidad de jugar con otros, deberías aprovecharlo. Además, a pesar de sus preparaciones más cuidadosas, las cosas rara vez se van según lo planeado. Ya que está tratando con las personas, espere que haya una conversación fuera del mundo que juega a los roles, y acomodarlo en consecuencia. Si el juego no va al plan preconcebido que ha creado, intente incorporar sus ideas originales de manera nueva a la situación actual del jugador.
- Apropiado | y involucra a los jugadores. Nunca cumplir sus deseos directamente. Sus personajes deben ser diseñados de acuerdo con el libro de reglas. Deben recibir objetivos que puedas entrelazar con la historia que diseñó. Tenga en cuenta quien los personajes del jugador son. Para los ejemplos, haga que su NPCS no amigable dirija al jugador con el carisma más alto.
- El punto de ir en una aventura es ver y experimentar cosas nuevas. Sé creativo con sus descripciones y escenarios para dar todas las ubicaciones e interactuar su propio sabor. No solo se avecina sobre los alrededores, cambia tu voz para demostrar que realmente te importa. Tomando acentos de varios NPC también agrega un poco de sabor a su mazmorra.
- Incluir un mapa del mundo. Es posible que desee tener figuras y mapas de cuadrícula para que el combate sea fácil de seguir. Incluso puedes tener salas de mazmorras pre-diseñadas. Si eres terrible al dibujar, hay formas de mejorar tus buenas habilidades motoras.
- Sin embargo, no dejes correr tu creatividad. Le gustaría crear una consistencia dentro de su mundo del juego. Si bien puede estar pretendiendo estar en un mundo de fantasía donde la magia es común, su omnipresencia debe ser consistente. Mantener su trabajo dentro de esta guía puede significar la diferencia entre una historia de fantasía atractiva y una parodia donde todo parece hablado y tonto.
- Hay libros de expansión diseñados para crear escenarios que tienen lugar en otra franquicia, como el Señor de los Anillos. Si su escenario tiene lugar en una franquicia tan conocida, no incluya los personajes principales de allí. En su lugar inventando el tuyo. Si alguien te confiere sobre el universo, señala que es su interpretación de ella lo que importa.