Como ser un maestro de mazmorra

El término maestro de mazmorras (DM para cortos) fue acuñado por las mazmorras y los dragones © a principios de los años 70, pero ahora se ha convertido en un término de captura para cualquier persona que ejecute un juego de rol (RPG). Técnicamente, el título DM se aplica a las mazmorras y los dragones, mientras que GM (Game Master) se refiere a la "Dm" de un rpg que no sea mazmorras y dragones. Ser un maestro de mazmorra suena fácil, tú controlas todo y solo digo a la gente lo que pueden y no pueden hacer, a la derecha? En realidad, eso no podría ser más lejos de la verdad. Usted está encargado de crear los detalles y los desafíos de la aventura al tiempo que mantiene una continuidad realista de los eventos en su escenario. También debe tener un buen conocimiento y comprensión de las reglas del juego. Si bien un DM Fair puede hacer una experiencia agradable para todos, un pobre puede arruinar cualquier juego. La siguiente información está sesgada hacia D & D, aunque es más o menos lo suficientemente general como para ser aplicado a cualquier RPG.

Pasos

  1. Ser un maestro de mazmorra Paso 1
1. Entiende lo que hace un dm. Las descripciones que puede haber oído hablar de un maestro de mazmorras probablemente van desde "El que hace todo el trabajo" a "Tú eres Dios aquí". Esas descripciones suelen ser exageraciones de personas que son ignorantes de lo que realmente es un DM es realmente o la interpretación extrema de una media verdad.
  • Como DM, usted controla todo y todos los que no son un personaje de jugador (PC para corta). Eso significa que todos o cualquier cosa que los jugadores puedan encontrarse o interactuar con usted está controlado por usted. Sin embargo, el objetivo de cualquier RPG debería ser un momento divertido para `` `a todos` `` `` involucrado. "Todos" no se puede enfatizar lo suficiente. Sus respuestas a los jugadores, las situaciones que presenta, los desafíos que crean, las historias que construyen juntas, todo debe ser equilibrado para brindar una experiencia agradable para usted y sus jugadores. Lo que no estás está en contra de las PC. Si su objetivo es destruir a los personajes del jugador, cualquier oportunidad que reciba, entonces lo está haciendo mal. Más bien, debes esforzarse por ser justo y crear una experiencia agradable. Esto significa que si los caracteres están teniendo dificultades, nerf los monstruos, pero no cambian de cómo se comportarían.
  • Haz un Mazment Master Step 2
    2. Saber. Para ser un DM justo, se espera que tenga una comprensión fuerte de las reglas del juego. Puede ser útil pensar en usted mismo como un juez imparcial a este respecto. Justo cuando un juez no puede hacer su trabajo sin conocer la ley, un DM no puede dirigir el juego sin saber las reglas del juego. Para ayudar en esto, la mayoría de los RPG proporcionan libros de entrada básicos conocidos como "Centro" libros de reglas. Cualquier cosa considerada básica es lo que necesita para tener, al menos, una familiaridad que pasa con.
  • En D & D, los libros principales son el manual del jugador, la Guía Master de Dungeon y el Manual Monster. El resto no debe considerarse necesario para dirigir un juego.
  • Describe los alrededores, administra la trama y administra todos los elementos del juego, incluida la determinación del resultado de las batallas entre los jugadores y los habitantes de las mazmorras. Si sus jugadores se encuentran con una criatura, elige un plan de batalla, puede depender de usted enrollar los dados para decidir el resultado, y aunque las reglas aplican directrices específicas, puede usar su propio juicio para trabajar ese resultado de la mejor manera Mantener el flujo y la continuidad del juego. Es una tarea desalentadora, pero se volverá más fácil con el tiempo, la paciencia y la práctica.
  • 3. Prepararse correctamente. Para algunos DMS, la emoción de escribir sus propias aventuras e historias para presentar a sus jugadores es la razón de hacerlo. Otros les gusta el hecho de que controlan todo. Y luego están aquellos que lo hacen simplemente porque no creen que nadie más hará un trabajo suficientemente bueno. Independientemente de por qué lo hagas, cómo te prepares es lo que rompe o hace el juego. Las formas en que puedes preparar podrían llenar su propio wiki, pero aquí están los conceptos básicos para la primera vez DMS. Recuerde que todos estarán cómodos con diferentes maneras y es mejor usar solo qué funciona para usted. No trates de forzar algo que no se siente bien. Nuevamente, el resultado final siempre debe ser un juego divertido para todos. Si le gusta el trabajo, no dude en bajar su ritmo de trabajo.
  • 4. Materiales y Herramientas. Como el maestro de Dungeon, probablemente deberías tener los materiales necesarios para ejecutar el juego. Cosas como los libros de reglas básicos de la edición actual, mantengan aquellos libreros de reglas cercanos y dentro del alcance del brazo para que tenga una referencia rápida y fácil a las reglas. Aquí están las herramientas que muchos DM experimentados sugieren que tiene el alcance del brazo para asegurarse de mantener el juego que fluye-
  • Cuaderno: mantener un cuaderno cercano es increíblemente útil porque puede usarlo para rascar notas como si un jugador tiene un momento genial y desea otorgarles algo especial, o si algo más sucede que desea anotar y mantenerlo en su memoria.
  • La imagen titulada Sé un Dungeon Master Step 3
    1. 1. Tu trabajo es entretener. Tal vez usted prefiere aflojarse, pero si el grupo de juegos de rol es más adecuado para jugar en un día en particular, entonces deberías jugar ese día.
    2. Si no tiene tiempo entre los juegos, considere los módulos de ejecución. Se presentarán por personajes entre ciertos niveles, con desafíos escalados para adaptarse. Esta es la forma más fácil y rápida de ejecutar un juego, ya que la mayoría de todo está hecho para ti. Lo único que tienes que hacer es leer la aventura. Se sugiere que le vuelva a leer algunas páginas antes de donde se detuvo en cada sesión justo antes de la próxima sesión, para actualizar su memoria para el juego en cuestión.
    3. Si tiene unas pocas horas para dedicar entre juegos, los módulos de ejecución siguen siendo una opción fuerte. Sin embargo, es posible que desee volver a escribir partes del módulo para adaptarse al juego o la (s) línea (s) de historia particular que está ejecutando con las PCS. Cambio de descripciones de ubicaciones o reemplazo del tesoro que se encuentra en el módulo con artículos más adecuados para sus jugadores son buenos y fáciles de comenzar. A medida que avanza en la habilidad, puede comenzar a elevar los encuentros enteros de un módulo y escribirlo en otro. Esto no solo le permite elegir esencialmente las mejores partes de un módulo de otro modo de por lo demás, pero los jugadores que pueden haber leído o ejecutarse a través del módulo antes de una sorpresa!
    4. Escribir sus propias aventuras es una posibilidad, aunque para DMS nuevos, todavía se recomienda que usted ejecute un módulo primero, por lo que solo se está enfocando en un concepto a la vez (aprendiendo las reglas). Con el tiempo, estará más inclinado a cambiar las cosas y escribir nuevos escenarios. Tirar los encuentros de las obras publicadas y atarlas sería un buen comienzo. Luego pueden ser reemplazados lentamente con tus propias obras. Lo que en última instancia quiere lograr es que su campaña es como una película que estaría interesada en observar que invoca un sentido de misterio.
    5. Muchos maestros de Dungeon pasan mucho tiempo leyendo los libros de reglas una y otra vez. Esta es en realidad una forma de dilación.Si no tiene a nadie con quien jugar, no pase el tiempo planeando escenarios. Mantenga sus ideas en el reverso de su mente y, en su lugar, aprenda a convertirse en un buen narrador. La única manera de convertirse en un valioso juego de juegos es obtener experiencia práctica y aprender de cada error ya que te acerca a la perfección.
    6. Be Un Dungeon Master Step 4
      2. Toma nota. Durante e inmediatamente después de la sesión del juego, asegúrate de anotar algunas notas sobre lo que hicieron los jugadores, ¿cuáles hicieron sus NPC, cómo sus otros NPC y los malos responderán a los nuevos eventos, los nombres de los NPC pueden haber inventado La mosca, y cualquier otro detalle que pueda encontrar importante.
    7. Be Un Mazment Master Step 5
      3. Estar dispuesto a cometer errores. A veces las cosas no irán a medida que planeas. Si es un error en cómo funciona una regla, o confusión de cómo un hechizo afectaría a un NPC, o su aventura cuidadosamente escrita es devuelta por los jugadores que piensan que un NPC aleatorio no tenía nada escrito, es mucho más interesante que tu salvamento. La búsqueda de doncellas, se producirán problemas. Frecuentemente. La mejor herramienta que tenga DM en su kit de herramientas es la capacidad y la voluntad de adaptarse a las circunstancias.
    8. Si el problema es un desacuerdo de la regla, no dejes que eso descarrilea tu juego. Pasa no más de dos minutos buscando nada, a menos que el carácter en cuestión pueda morir desde el resultado. Explique con calma su resolución sobre cómo funcionará, resuelva buscarlo después del juego o entre las sesiones y seguir adelante. Nada mata a un juego más rápido que volando durante 15 minutos entre dos personas, mientras que el resto del grupo está aburrido. Mantener el juego en marcha es mejor que matar el juego mientras intenta obtener todos los detalles, todos los tiempos.
    9. Si el problema es que los jugadores hicieron algo que no planeaste, anticiparlo o querer que hagan... estar dispuesto a decir "sí"... o al menos no digas "No". Algunos DMS pueden hacer las cosas sobre la marcha, hazlo si puedes. Si no se siente cómodo con eso, pida un breve descanso (la gente puede ir al baño, comer, lo que sea) mientras escribe algunas ideas y haga un plan de esquema corto para esta nueva y emocionante dirección que van.
    10. No se discule si los jugadores te atrapan con las mazmorras y los dragones rotos. Si señalan que su asistente lleva el correo de la cadena, está de acuerdo, sea misterioso al respecto.
    11. No hay tragedia para retontarse si olvidó un aspecto importante.
    12. Be un Dungeon Master Step 6
      4. Siga la regla de oro de DIGMENT: Los jugadores siempre harán algo en lo que nunca pensabas y nunca podrían haber anticipado en un millón de años. No importa cuántas soluciones o tangentes que planee, es probable que vayan en el que no lo hicieras. Es mejor que aceptes esta realidad ahora, de lo contrario, te estás preparando para una frustración bastante frecuente cuando sucede... Una y otra vez... Aunque no seas desanimado por esto! Este detalle mantiene el juego emocionante y sorprendente para ti, que puede ser muy agradable.
    13. Los jugadores pueden ser sus propios peores enemigos. Su terrible imaginación puede inspirarte en su escenario y cómo se desarrolla.
    14. Si los jugadores tiran de un dados afortunados y matan lo que pretendía ser el villano principal, dejarlo ir. Ser justo también significa negarse a ti mismo.
    15. Si realmente no quieres que los jugadores vayan en una cierta dirección hay formas de cambiarlo. Puedes hacer que ciertas áreas contagiosas, lo que también produce una oportunidad para juegos de rol. Un reino puede ser controlado por un señor oscuro. O áreas que no quiere que visiten pueden ser excluidas de los mapas que cree. También puedes tener algunos de los juegos robados de los jugadores. Esto probablemente lo hará seguir a donde quieras que vayan.
    16. Ser un maestro de mazmorra Paso 7
      5. Estar involucrado, creativo y razonablemente realista. No solo esto hará que el juego sea más decisivo, lo hará más divertido. Nadie quiere estar jugando cuando dice el maestro de la mazmorra "ummm...bien...Ya sabes ... solo...encontrado una cueva, sí. Y en la cueva...es...ummm...un impuesto. Ummm...A qué te dedicas?" En su lugar decir "Entras en la cueva y su humedad supera tus sentidos."Escuchas un * imitar el sonido de cómo te imaginas un imp en la distancia conmovedor. Si el jugador duda hace que el impacto. Si la cueva está vacía, no lo indique absoluta. En su lugar decir "no ves nada."
    17. Querrás convertirte en un buen maestro de juego que los jugadores no son munchkins, sino que realmente quieren jugar. Cuanto más prepares, más fácil será dar a los jugadores esta confianza.
    18. Recuerda que hasta que digas que existe, nadie sabe lo que está en ese pedazo de papel detrás de su pantalla. Ya sea que leas directamente o cambiaste los detalles a medida que avanzas, a menos que le digas a los jugadores que pensarán que estaba destinado a ser así, todo el tiempo. Usa esto para tu ventaja.
    19. Considera con quién estás jugando. Si le dan la oportunidad de jugar con otros, deberías aprovecharlo. Además, a pesar de sus preparaciones más cuidadosas, las cosas rara vez se van según lo planeado. Ya que está tratando con las personas, espere que haya una conversación fuera del mundo que juega a los roles, y acomodarlo en consecuencia. Si el juego no va al plan preconcebido que ha creado, intente incorporar sus ideas originales de manera nueva a la situación actual del jugador.
    20. Apropiado | y involucra a los jugadores. Nunca cumplir sus deseos directamente. Sus personajes deben ser diseñados de acuerdo con el libro de reglas. Deben recibir objetivos que puedas entrelazar con la historia que diseñó. Tenga en cuenta quien los personajes del jugador son. Para los ejemplos, haga que su NPCS no amigable dirija al jugador con el carisma más alto.
    21. El punto de ir en una aventura es ver y experimentar cosas nuevas. Sé creativo con sus descripciones y escenarios para dar todas las ubicaciones e interactuar su propio sabor. No solo se avecina sobre los alrededores, cambia tu voz para demostrar que realmente te importa. Tomando acentos de varios NPC también agrega un poco de sabor a su mazmorra.
    22. Incluir un mapa del mundo. Es posible que desee tener figuras y mapas de cuadrícula para que el combate sea fácil de seguir. Incluso puedes tener salas de mazmorras pre-diseñadas. Si eres terrible al dibujar, hay formas de mejorar tus buenas habilidades motoras.
    23. Sin embargo, no dejes correr tu creatividad. Le gustaría crear una consistencia dentro de su mundo del juego. Si bien puede estar pretendiendo estar en un mundo de fantasía donde la magia es común, su omnipresencia debe ser consistente. Mantener su trabajo dentro de esta guía puede significar la diferencia entre una historia de fantasía atractiva y una parodia donde todo parece hablado y tonto.
    24. Hay libros de expansión diseñados para crear escenarios que tienen lugar en otra franquicia, como el Señor de los Anillos. Si su escenario tiene lugar en una franquicia tan conocida, no incluya los personajes principales de allí. En su lugar inventando el tuyo. Si alguien te confiere sobre el universo, señala que es su interpretación de ella lo que importa.

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    Consejos

    Cuando acaba de comenzar, juegue con amigos, un grupo relajado y familiar de personas ayudará a todos a aprender el juego mucho más fácilmente, especialmente cuando puedas bromear.
  • Haz una bóveda de nombre a partir de tu primer juego. Con el tiempo, se encontrará en necesidad de nombres, así que comience a mantener un seguimiento de los interesantes que piensa o que se encuentre con.
  • Para DMS por primera vez, en realidad se recomienda que se limite a usted y los jugadores a las opciones / reglas solo de los libros principales. No todos los libros adicionales están bien equilibrados en relación, y rápidamente encontrará un jugador muy abrumado en comparación con otros. Esto generalmente no es algo bueno.
  • La descripción es realmente importante en D & D. A diferencia de una película o programa de televisión, los jugadores realmente están viéndote. Cuanto mejores sus descripciones, más vívidas será para sus jugadores, y mejor será su juego. (Ex. Un hedor antaño fluye desde la entrada de la caverna. Agua gotea alrededor del exterior de su boca, derramándose en dos pequeños arroyos a lo largo del suelo de roca. Parece que hay un canal ranurado en la roca.)
  • Una de las cosas más importantes para un DM es la capacidad de pensar en tus pies.Las cosas sucederán que nunca esperarías.Los jugadores pueden matar a la persona a la que se suponía que debían obtener la información vital, o pueden terminar ir a la única sección de la ciudad que aún no has detallado.Hágalo a medida que avanzas, solo asegúrate de anotar notas para que puedas incorporarlas en la historia más tarde.
  • Divertirse. Puede parecer difícil, pero se pondrá más fácil. Solo sigue divirtiéndose con eso. Si tus jugadores ven que no estás pasando bien, tampoco lo pasarán bien.
  • En general, hay dos tipos de maestros de mazmorras: uno que mata a todos los personajes de jugadores en el primer microsegundo, y el tipo que le gusta que los personajes del jugador tengan una aventura, podrías seguir una de sus personalidades si quieres.
  • En lugar de luchar contra una horda de monstruos más débiles, luchando contra algunos monstruos más duros es a veces más agradable.Luchar contra una horda de débiles significa que tienes que rodar muchos dados. Corriendo monstruos más duros significa que puede centrarse en la estrategia individual más.
  • Los libros no son necesarios para todos los jugadores, puede jugar bien sin ellos, pero al mínimo, el DM debería tener una copia de cada una que se pueda compartir alrededor de la mesa.
  • La sesión del toro: con el tiempo, notará a medida que juegue con los mismos jugadores, hablas unos minutos antes del inicio del juego. Está bien tener esto. Afliente a sus jugadores, le brinda tiempo para volver a verificar que tiene todo lo que necesita y está preparado para comenzar, para responder a cualquier pregunta que los jugadores puedan tener, o incluso la posibilidad de ver lo que todos han estado haciendo desde su último juego. No dejes que dure demasiado tiempo, aunque. Di 15 a 30 minutos. Cualquier cosa más, y estás ardiendo la luz del día (bueno, una especie de...).
  • No eres un buen DM si eres un árbitro (i.mi. Siempre usas ideas de mazmorras fuera de la red), así que use estos a veces, pero hazla la suya (agrega tus propios monstruos, cosas así), pero vienen con mazmorras por su cuenta usando tu imaginación bien.
  • No "no permitido" alguien para hacer algo.Si estás tratando de hacer que tus jugadores vayan a un lugar determinado, no solo digas "No puedes ir allí-" en cambio, di algo como "Una dama de allí dice acaba de pasar en
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    Advertencias

  • La alineación puede ser una situación pegajosa de vez en cuando. Recuerda, el mal no es estúpido, es solo malo. Como DM, es su trabajo ser los tres lados: lo bueno, lo malo, y el paisaje.
  • Saber cuándo la cantidad de información que le da a los jugadores es demasiado, no es suficiente, o simplemente bien. Mantenga sus respuestas a las preguntas concisas, y no regale demasiada información.
  • No dejes que tus jugadores dicten cómo las cosas "debería" ser de novelas o historias publicadas. De lo contrario, la única persona que ha leído las treinta novillas con sede en ese mundo puede intentar manipularlo con el conocimiento solo que tiene. Al final, el DM es la última palabra sobre lo que hace y no existe. Sin embargo, un saldo es mejor: trabaje con ellos para incorporar algunos de esos detalles, siempre que no le dé a nadie una ventaja irrazonable.
  • Algunas personas realmente quieren aprender a jugar D & D, algunos pueden estar interesados ​​en lo que está haciendo, y algunos serán descendentes sobre sus opiniones. Como el DM, asegúrese de mostrar respeto a los tres tipos de personas. Al hacerlo, ya que el primer grupo podría netar, algunos nuevos jugadores (para ir con su nuevo DM-NESS), para el segundo grupo, podría obtener personas que eventualmente podrían querer aprender a jugar y para el tercero, podría disipar un mito. Como mínimo, le mostrará a sus jugadores cómo comportarse en aquellas situaciones (ya que algunos jugadores se vuelven demasiado obres de vez en cuando).
  • Algunas personas podrían pensar que las partes de su historia de mazmorras son tontas (los monstruos incubados de las granjas de calabazas de al lado, todos los NPC son invasores alienígenas), pero ese es su problema, no el tuyo. Es tu historia después de todo.
  • Si bien es posible que desee hacer un desafío de la mazmorra, no lo haga imposible.¿Cuál es el punto de hacerlo si va a ser demasiado difícil para la PC (personaje del jugador)?
  • No te dejes acosado por otros jugadores.Lo que dices es tan bueno como la ley divina en tu mazmorra.
  • D & D puede ser adictivo.Permítase descansar mentalmente y físicamente del juego, tal vez incluso un descanso de quince minutos cada tres horas de juego sería suficiente para la mayoría de los DMS.No te aguzces a ti mismo ni a tus jugadores (esto solo pone a todos con malos estados de ánimo, y el juego se vuelve menos agradable).
  • Cuidado con los gobernantes, los abogados y los metagamers, y no juegues su juego solo para castigarlos.Idear con interesantes formas en el juego de tratar con sus personajes en su lugar.
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